Règles du polo-vélo à 4 joueurs à l'International Bicycle Polo Federation (I.B.P.F.)

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Principes généraux

1. Les bicyclettes
2. Le terrain
3. La balle
4. Les joueurs
5. Arbitres, juge de table, juges de touche et juges de fond
6. Chronométreur et marqueur
7. Le jeu
8. Calcul de handicap
9. Continuité du jeu
10. Fin de période de jeu
11. Pénalité à jouer sur la prochaine période de jeu
12. Arrêt du jeu
13. Dernière période
14. Egalité
15. Buts élargis
16. Mise en place des buts élargis
17. Prolongation à cause d'une pénalité
18. Match non terminé
19. Vainqueur de match
20. Couleurs des équipes
21. Enregistrement
22. Transfert
23. Définition des juniors
24. Certification des arbitres

Règles du jeu

1. Définition d'une faute
2. Balle morte
3. Bicyclette non conforme
4. Zone de sécurité
5. Début du jeu
6. But marqué
7. Changement de côté
8. Sortie de but
9. Temps de frappe
10. Corners
11. Touche
12. Redémarrage du jeu après un quart temps
13. Balle endommagée
14. Porter la balle
15. Droit de passage
16. Charger un joueur adverse
17. Conduite dangereuse
18. Accrochage
19. Maillet
20. Joueur touchant le sol
21. Accident ou blessure
22. Incapacité de jouer suite à blessure
23. Incapacité de jouer suite à une faute commise
24. Jeu non arrêté
25. Redémarrage du jeu lorsque la balle n'est pas sortie du terrain
26. Trois touches de balle consécutives
27. Bloquer le passage
28. Appréciation de l'arbitres

Pénalités

1. But de pénalité
2. Tir à 15 mètres
3. Tir à 25 mètres
4. Tir à 45 mètres (sur faute)
5. Coup franc
6. Tir à 45 mètres (sur corner)
7. Autres tirs (pénalité 2, 3, 4, 5, ou 6)
8. Joueur à retirer pour cause de handicap
9. Vélo à exclure du terrain
10. Exclusion de joueur


PRINCIPES GÉNÉRAUX

1. Les bicyclettes

Un vélo de toute marque et de n'importe quelle taille sera employée. Tout accessoire tel que gardes de boue, cloche, position, porteur, etc. ne sera pas permis pour l'emploi dans le polo de cycle.
Les arbitres vérifieront les cycles avant le début du jeu et une objection de toute sorte sera soumise à l'avis du Comité Technique, dont la décision sera finale.

2. Le terrain

(a) La taille du terrain ne dépassera pas 150 mètres dans la longueur par 100 mètres dans la largeur pour les matches de championnat national ou international.
Parallèlement aucun terrains de moins de 120 mètres dans la longueur et 80 mètres dans la largeur ne seront employés pour le polo-vélo.
Les matches de juniors et les matches féminins peuvent être joués sur un terrain de 120 X 80 mètres.

(b) Les poteaux de but seront espacés de 4 mètres et à distance égale de chaque coin du terrain.

(c) La taille idéale des poteaux de but sera d'au moins 2,5 mètres en hauteur, de 1,5 mètres en circonférence. Ils se casseront ou tomberont en cas de heurt avec un joueur.

3. La balle

Pour le 4ème Championnat International, selon la disponibilité auprès du pays hôte et après sa confirmation, la balle de polo d'arène (arena polo ball) sera employée. L'élaboration d'une balle spécialement étudiée pour la pratique du polo-vélo sera recherchée par tous les pays concernés.

4. Les joueurs

(a) Le nombre de joueurs est limité à quatre sur le terrain pour chaque équipe. Cependant, une équipe peut être constituée de six joueurs en incluant deux remplaçants.

(b) Aucun joueur ne jouera avec sa main gauche.

(c) Un joueur peut être remplacé par un joueur de son équipe durant un match sans attendre une permission formelle mais seulement durant l'intervalle entre deux périodes de jeu. Cependant, il sera du devoir de l'entraîneur et/ou du responsable d'équipe d'informer les arbitres, chronométreur et marqueur de ce changement. Dans un tournoi à handicap, le joueur ayant le plus haut d'handicap ne sera pas autorisé à remplacer un joueur à handicap bas durant un match.
Cependant, si un joueur à bas handicap a remplacé le joueur ayant le plus haut handicap durant une match, le handicap original de l'équipe sera conservé pour la période au cours de laquelle le remplacement a eu lieu.
Des remplacements illimités seront permis durant n'importe quel match. Cependant le Comité Technique aura le pouvoir de permettre un remplacement durant un match en cas d'une blessure sérieuse. Le joueur blessé ne pourra pas reprendre la partie par la suite.

(d) Dans tous les matchs importants, une équipe sera constituée par un maximum de six joueurs portant un maillot numéroté de 1 à 6 en conformité avec la feuille d'inscription. L'entraîneur ou le responsable d'équipe pourra choisir de mettre sur le terrain les quatre joueurs qu'il souhaite parmi les six joueurs inscrits durant chaque match dans n'importe quel tournois ou championnat et pourra changer entre chaque période de jeu chacun des joueurs durant un match. Le remplacement d'un joueur est punie par la clause de pénalité 10 décrite parmi dans le chapitre "Pénalités".

(e) Les deux équipes porteront des couleurs distinctives et chaque joueur de chaque équipe aura inscrit au dos de son maillot un nombre compris entre 1 et 6 ayant une taille de minimum 9" à 12" dans tous les matches importants.

(f) Aucun joueur ne peut représenter une équipe ou remplacer un autre joueur s'il n'a pas complété les formalités d'inscription avec la Fédération Internationale de Polo-Vélo.

5. Arbitres, juge de table, juges de touche et juges de fond

(a) Les règles du jeu seront gérées durant les matches par deux arbitres qui seront montés à vélo pour leur permettre d'être proche du jeu. L'un de ces arbitres restera sur le terrain de jeu dans une position centrale. La décision des arbitres sera finale, sauf, en cas de différent, lorsque la décision du juge de table est demandée. Ils seront nommés par le Comité Technique du tournoi. Dans les tournois nationaux, seuls les arbitres "A" seront nommés comme arbitres et juge de table. Cependant, en cas d'indisponibilité ou de manque d'arbitre "A", le Comité Technique peut nommer des arbitres de catégorie "B".

(b) Dans tous les matches, deux juges de fond et deux juge de touche seront nommés, chacun donnant son avis aux arbitres lorsque ces derniers le demandent concernant l'encaissement d'un but ou tout autre point du jeu près du but. Quelle que soit la décision des arbitres de terrain, celle-ci sera sans appel. Les juges de fond doivent assister les arbitres, mais la décision finale ne revient qu'aux arbitres de terrain.

(c) Les arbitres ou le panel d'arbitres seront nommés par le Comité Technique pour tous les matches. Cependant, dans les matches internationaux et nationaux, chaque entraîneur ou responsable d'une équipe aura le droit de fournir le nom d'un arbitre (disponible parmi le panel d'arbitres) qu'il souhaite voir opérer pour le match de son équipe. Cette suggestion devra être apportée par écrit au comité technique concerné 24 heures avant le début de la rencontre. Si la suggestion n'est pas reçue à temps, la décision du comité technique de nommer tels arbitres sera finale.

(d) Capitaines auront seuls le droit de faire une réclamation ou de poser des questions auprès des arbitres durant le cours du jeu. Aucun joueur, même le capitaine, ne pourra porter une réclamation de quelque manière que ce soit concernant une faute. Dans chaque cas, la décision d'un arbitre est définitive.

(e) L'autorité des officiels cités ci-dessus est effective à partir de l'heure programmée du match jusqu'à la fin de ce match. Toutes questions survenant à un autre moment peux être transmise par l'entraîneur ou le responsable d'une équipe au comité présidant le tournoi ou le match. La décision de ce comité sera définitive. Toute objection concernant un match doit être faite par l'entraîneur ou le responsable d'une équipe au Comité Technique par écrit dans les 15 minutes qui suivent la fin du match concerné. La décision du comité technique du tournois, qui sera donnée à la suite de la réclamation, sera définitive. En cas de match final, les objections devront être soulevées durant l'intervalle suivant la période de jeu concernée par l'objection afin que la décision puisse être rendue avant le commencement de la prochaine période de jeu. Cependant, si le capitaine entraîne son équipe à quitter le terrain en signe d'une quelconque protestation ou si une équipe interrompe le jeu ou ne reprend pas le jeu malgré les avertissements donnés par les arbitres, cette équipe sera considérée comme ayant déclaré forfait mais aura droit de faire appel également.

6. Chronométreur et marqueur

Un marqueur et un chronométreur officiel seront nommé pour chaque match.

7. Le jeu

(a) La durée d'un match est 30 minutes, partagées en 4 périodes de 7,5 minutes chacune. Le nombre de minutes ou de périodes jouées dans une match, peut être réduit ou accru par le comité organisateur du tournoi ou du match. Dans toutes les matches, il y aura une mi-temps d'une durée de de 5 minutes. Toutes autres intervalles de jeu entre des périodes seront de trois minutes.

(b) Après la détermination des camps de démarrage des équipes par tirage au sort, chaque équipe se positionnera en file indienne au milieu du terrain de part et d'autre de la ligne médiane. L'un des arbitres lancera la balle à la main entre les équipes opposées, à partir du centre d'une des lignes de touche. Aucun joueur ne sera à moins de cinq mètres de cet arbitre avant qu'il n'ait lancé la balle.

(c) Aucun joueur ne peut toucher la balle avec son maillet ou sa main droite ou son avant-bras droit plus que trois fois consécutivement. Il peut à nouveau toucher la balle trois fois seulement après que la balle aura touché un autre joueur, un autre maillet, ou un autre vélo.

d) Aucun joueur à terre ou avec un ou les deux pieds touchant ou ayant touché le sol n'interviendra dans le jeu. Il peut cependant, continuer avec le jeu aussitôt que sera levée la limitation ci-dessus (cf. l'article 7 (c)).
Les joueurs sont autorisés à toucher le sol avec leur maillet et à se reposer sur leurs maillets aussi longtemps qu'ils ne violent pas le droit de passage d'un autre joueur ce faisant.

8. Calcul de handicap

Dans tous les matchs joués sous des conditions de handicap, l'équipe ayant le plus haut handicap (somme des handicaps des quatre joueurs présents sur le terrain) concédera à l'équipe ayant un handicap moins important autant de buts d'avance qu'elle aura de points de handicap supplémentaires, ceci pour chacune des quatre périodes de jeu. Mais dans l'éventualité où le comité organisateur du tournoi ou le comité technique déciderait de jouer plus de 4 périodes de jeu pour chaque matches, pour chacune des périodes supplémentaires, le nombre de buts qui devront être concédés sera calculé comme suit :

(a) La différence de buts entre les deux équipes sera divisée par 4 et le résultat ainsi obtenu sera ajouté à la différence de buts initial pour jouer la période de jeu supplémentaire.

(b) Si l'on n'obtient pas un chiffre rond, dans le cas où le chiffre obtenu est inférieur ou égal à "X,5", le chiffre retenu sera "X,5", et dans le cas où le chiffre obtenu est supérieur à "X,5", le chiffre retenu sera arrondi au nombre entier supérieur.

Exemple 1 : Si la différence de buts entre deux équipes pour 4 périodes de jeu est de 7 buts, ce nombre sera divisé par 4. Le résultat sera 1,75. Ce sont donc 2 buts de plus qui seront ajoutés pour chaque période de jeu supplémentaire.

Exemple 2 : Si la différence est de 5 buts pour 4 périodes de jeu entre deux équipes, le résultat de la division par 4 sera de 1,25. Cela signifie que seulement un but et demi devront être ajouté à la différence originale de but pour chaque période de jeu supplémentaire.

Parallèlement, dans le cas où le comité organisateur du tournoi ou le comité technique déciderait de jouer 3 période de jeu par match, le résultat obtenu dans les exemples ci-dessus sera réduit de la différence originale de buts entre deux équipes.

9. Continuité du jeu

Avec l'exception des intervalles ci-dessus décrits (entre chaque période de jeu), le temps des matches ne sera pas interrompu. De ce fait, le temps des matches ne sera pas arrêté pour un changement de maillet ou de vélo durant une période, sauf dans le cas de la règles du jeu 22.

10. Fin de période de jeu

Chaque période de jeu, sauf la dernière, se terminera après l'expiration du temps prescrit (représenté par la sonnerie d'une cloche ou tout autre signal) aussitôt que la balle sera en dehors du jeu ou sur la deuxième sonnerie de cloche à l'expiration de 30 secondes. Dans ce dernier cas, le jeu se terminera quel que soit l'endroit où se situera la balle.

Note : Dans tous les cas (sauf la dernière période de jeu lorsqu'il y a égalité entre les deux équipes), les joueurs continueront à jouer jusqu'à la sonnerie de la deuxième cloche.

11. Pénalité à jouer sur la prochaine période de jeu

Si une faute est sifflée après la première sonnerie de la cloche, la pénalité sifflée sera jouée au début de la période suivante, sauf en cas d'égalité entre les deux équipes à la fin de la dernière période. Dans ce dernier cas, la pénalité sera jouée tout de suite ; la période de jeu continuera jusqu'à la deuxième sonnerie de la cloche à l'expiration de 30 secondes et le jeu se terminera quel que soit l'endroit où se situera la balle.

12. Arrêt du jeu

Le jeu sera arrêté de deux manières différentes :

(a) Le jeu sera arrêté quel que soit l'endroit où se situera la balle pourvu qu'elle soit en dehors du terrain, c'est-à-dire lorsque la balle est sortie en touche en sortie de but ou quand une faute est sifflée.

(b) L'arbitre soufflera deux fois de suite dans son sifflet afin de signaler au chronométreur de ne pas déduire le temps d'arrêt. Cette pénalité de temps sera totalement à la discrétion des arbitres.

13. Dernière période

La dernière période se terminera, même si la balle est encore en jeu, à la première sonnerie de la cloche finale, quel que soit l'endroit où se situera la balle, sauf en cas d'égalité.

14. Egalité

En cas d'égalité, la dernière période sera prolongée jusqu'à la deuxième sonnerie de la cloche. S'il y a encore égalité, après un intervalle de cinq minutes, le jeu redémarrera avec des buts élargis et se déroulera avec un temps de période de jeu habituel, avec les intervalles de repos habituels entre les périodes de jeu, jusqu'à ce qu'une équipe marque un but qui déterminera l'issue du match.

15. Buts élargis

Toute période de jeu supplémentaire nécessitée par une égalité au bout de la période finale d'un match sera jouée avec des buts élargis.

16. Mise en place des buts élargis

(a) La largeur des buts sera doublée (en passant à 8 mètres) en bougeant les poteaux de but de 2 mètres chacun vers l'extérieur des buts.

(b) Après l'intervalle de cinq minutes, les camps de chaque équipe seront changés et la balle introduite au centre par un arbitre lors de la première période de jeu supplémentaire.

17. Prolongation à cause d'une pénalité

Dans le cas où une pénalité serait attribuée à une équipe qui serait en train de perdre au score au cours des 20 dernières secondes avant la fin du match, le chronométreur laissera le match continuer pendant 20 secondes à partir du moment où la balle est tirée, afin d'exécuter la pénalité sifflée, avant de sonner la cloche finale. Si un but est marqué après que la balle aura été mise en jeu, et que le temps du match a expiré, la cloche finale sera sonnée. Le match se terminera comme d'habitude sur la première sonnerie de la cloche.

18. Match non terminé

Une fois qu'un match a débuté, il sera joué jusqu'à son terme à moins qu'un arbitre ne l'arrête pour une cause inévitable, telle que condition climatique ou obscurité qui empêche la fin du match le même jour. Dans un tel cas, la rencontre sera reprise le plus tôt possible selon la décision du comité organisateur du tournois au point où elle avait été arrêtée, avec le même score, au cours de la même période de jeu et avec la même position de la balle.

19. Vainqueur de match

L'équipe qui marque le plus de buts gagne la rencontre.

20. Couleurs des équipes

Si, selon les arbitres ou le comité organisateur, les couleurs des deux équipes en jeu sont si semblables qu'elles peuvent conduire à confusion, l'équipe perdante au tirage au sort pour le choix du camp devra jouer avec des maillots d'une autre couleur.

21. Enregistrement

(a) L'année de l'enregistrement sera l'année du calendrier des compétitions, c'est-à-dire du 1er avril au 31 mars.

(b) Paragraphe supprimé.

(c) L'enregistrement et les honoraires de transfert ne seront pas remboursable et seront payable chaque année.

22. Transfert

Article supprimé.

23. Définition des juniors

Est défini comme junior, un joueur qui n'a pas atteint l'âge de 18 ans au 31 Décembre de l'année précédant celle dans laquelle le championnat Junior est jouée. De plus, un joueur ou son association d'état doit présenter l'original d'un certificat de scolarité ou, dans le cas où le certificat de scolarité ne serait pas disponible, un papier certifié et signé par un magistrat de première classe devra être présenté afin de certifier l'âge du joueur.

24. Certification des arbitres

Le Comité Technique sera l'unique juge à décider de la certification des candidats en tant qu'arbitres. Le détenteur d'un certificat "A" sera autorisé à arbitrer tous les tournois internationaux ou nationaux. Le détenteur d'un certificat "B" ne pourra arbitrer que les tournois locaux et provinciaux.


REGLES DU JEU

1. Définition d'une faute

Toute infraction aux règles du jeu constitue une infraction qui peut-être sanctionnée par l'arbitre en arrêtant le jeu.

2. Balle morte

L'arbitre donnera un coup de sifflet quand il désire arrêter le jeu. Dans un tel cas, la balle est considérée comme "morte" (c'est-à-dire qu'elle ne peut plus être jouée) jusqu'à ce qu'il dise "Play !" ("Jouez !"). Le temps durant lequel la balle est morte n'est pas compté dans le temps de jeu de la période, sauf dans le cas de l'article 12 des règlements généraux.

Nota : Si un coup de sifflet est donné pour une infraction à-peu-près en même temps qu'un but est marqué :

I) Le but sera refusé si l'infraction est commise contre l'équipe attaquante et que la faute est confirmée.

II) Le but sera accepté si l'infraction est commise contre l'équipe attaquante et qu'elle est annulée ou si l'infraction est commise contre l'équipe qui défend, que l'infraction soit confirmée ou pas.

3. Bicyclette non conforme

Le vélo non conforme à l'article 1 des règlements généraux ne sera pas admis sur le terrain de jeu.

4. Zone de sécurité

a) Aucune personne ne sera admise à entrer sur le terrain de jeu durant un match quelle qu'en soit la raison, mis à part les joueurs et les arbitres. Un joueur requérant un maillet, un vélo, ou l'assistance d'une autre personne doit aller sur une ligne de touche ou de fonds à cet effet. Aucune personne ne peut entrer sur le terrain afin d'assister un joueur.

b) Aucune personne ne sera permise dans la zone de sécurité durant un match mis à part les joueurs, les arbitres, les juges de table, les juges de touche, les arbitres de fonds, les membres du comité d'organisation ou les responsables d'équipe.

Nota : La zone de sécurité est la superficie défini comme le terrain de jeu auquel s'ajoute une surface allant à 15 mètres au-delà des lignes de but et de 5 à 8 mètres au-delà des lignes de touche.

5. Début du jeu

Au début du jeu, les deux équipes doivent être alignées au milieu du terrain, chaque équipe étant dans son propre camp de part et d'autre de la ligne médiane. La main en bas, l'arbitre lancera énergiquement la balle entre les deux équipes à distance d'au moins cinq mètres des joueurs. Ceux-ci ne doivent pas démarrer avant que la balle ne quitte la main de l'arbitre.

6. But marqué

Un but est marqué quand la balle passera entre les poteaux des buts et coupe la ligne de but. Si une balle passe au-dessus du sommet des poteaux de but et que les arbitres jugent que cette balle est passée entre ces poteaux, le but sera considéré marqué.

7. Changement de côté

Il y a changement de camps de la part des équipes après chaque but, sauf si un but est attribué selon les règles de la pénalité n°1. Il y a également changement de camps à la mi-temps, même si aucun but n'a été été marqué. Le jeu reprendra avec les positions correspondantes à un changement de côté. Après qu'un but a été marqué, le jeu doit redémarrer au milieu du terrain comme défini à l'article 5 des règles du jeu. Les joueurs doivent atteindre le milieu du terrain dans un temps raisonnable à vitesse lente et prendre leurs positions.

8. Sortie de but

a) Toute balle coupant la ligne de fonds est considérée comme en dehors du jeu.

b) Quand la balle est passée derrière la ligne de fonds par l'équipe attaquante, elle sera remise en jeu par l'équipe qui défend à l'endroit où elle a croisé la ligne de fonds, mais à au moins quatre mètres des poteaux de but, lorsque l'arbitre dit "Jouez !". aucun joueur de l'équipe attaquante sera à moins de 15 mètres de la ligne de fonds, et ce, jusqu'à ce que la balle soit frappée, l'équipe qui défend étant libres de se placer eux-mêmes où ils le souhaitent.

9. Temps de frappe

L'équipe qui défend donnera à l'équipe attaquante un temps raisonnable afin que cette dernière soit en position, mais elle ne devra pas pour autant trop attendre pour frapper la balle. En cas d'abus, l'arbitre invitera le côté défendant à frapper la balle tout de suite. Si la requête de l'arbitre n'est pas respectée, il procédera à une remise en jeu par un lancé franc au milieu des deux équipes en ligne à l'endroit où la balle a coupé la ligne de fonds et à angle droit de celle-ci.

10. Corners

Si la balle est sortie du terrain par la ligne de fonds par l'un des joueurs défendants, que ce soit directement ou après contact avec son maillet ou son vélo, une pénalité n° 6 sera exigée. Si la balle touche un joueur de l'équipe adverse ou son vélo avant de sortir du terrain, la balle sera remise en jeu selon les règles de l'article 8 des règles du jeu.

11. Touche

Quand une balle est détournée en touche après avoir touché un vélo, un maillet ou le corps d'un joueur, une touche sera jouée uniquement en frappant la balle par un revers de maillet (c'est-à-dire que le joueur doit frapper la balle en tirant en arrière, quelque soit la direction de son tir, que ce soit vers son camp ou vers celui de son adversaire) de l'endroit où la balle est sortie. Le bénéfice de de la touche est attribué à l'équipe qui n'a pas touché la balle en dernier. Aucun joueurs ne pourra être placé dans un rayon de 10 mètres de l'endroit où la touche est jouée.

12. Redémarrage du jeu après un quart temps

Lors du redémarrage du jeu après interruption, la balle sera remise en jeu de la même manière que s'il n'y avait pas eu d'interruption conformément aux règles du jeu n° 7, 8, 11 ou 25 selon le cas.
L'arbitre n'attendra pas pour les joueurs qui sont en retard.

13. Balle endommagée

Si la balle est endommagée, l'arbitre devra, à sa discrétion, arrêter le jeu et le fera recommencer avec une nouvelle balle selon la manière décrite dans l'article n° 25 des règles du jeu.

14. Porter la balle

Un joueur ne pourra pas attraper, tirer ou frapper la balle avec autre chose que son maillet ou sa main droite jusqu'à le coude. Il pourra arrêter la balle avec une partie de son corps mais pas avec une main ouverte. Un joueur ne pourra pas porter la balle intentionnellement. Si la balle venait à se loger contre un joueur, son vélo ou entre ses rayons de telle manière qu'elle ne peut pas être lâchée aussitôt, l'arbitre donnera un coup de sifflet et fera recommencer le jeu conformément à l'article n° 25 des règles du jeu au point où la balle s'était arrêtée.

15. Droit de passage

(a) (I) A chaque moment du jeu, il existe un droit de passage, qui sera considéré se prolonger devant le joueur autorisé, et dans la direction dans laquelle il pédale.
Aucun joueur n'entrera ou ne coupera ce droit de passage, sauf s'il se situe à une telle distance qu'il n'y a pas le plus petit risque de collision ou qu'il n'y a aucun danger pour chacun des joueurs impliqués dans l'action.

(a) (II) Le droit de passage qui est défini dans les paragraphes (c) à (e) ci-dessous, ne doit pas être confondu avec la ligne de la balle et ne dépend pas de qui a donné le dernier coup dans la balle.

Ligne de la balle

(b) (I) La ligne de la balle sera déterminée par la ligne de sa course ou la ligne produite à tout moment par la balle dans son évolution.

(b) (II) Si la ligne de la balle change soudainement, par exemple lorsqu'une balle dévie sur un vélo et, par conséquent, provoque un changement du droit de passage, le joueur qui avait le droit de passage sera autorisé à continuer sur une courte distance dans la direction de son droit de passage initial.

(b) (III) Quand une balle morte est remise en jeu et que le tir de remise en jeu est manqué, la ligne de la balle est considérée être la direction dans laquelle le joueur allait quand il frappait la balle.

(b) (IV) Si la balle devient stationnaire au cours du jeu, la ligne de la balle sera celle de la direction que prenait la balle avant qu'elle ne s'arrête.

Joueur allant dans le sens de la balle en mouvement

(c) (I) Un joueur suivant la balle sur la ligne exacte de cette dernière et la prenant sur son côté droit aura le droit de passage sur tous les autres joueurs.

(c) (II) Lorsque aucun joueur ne suivra la ligne exacte de la balle, le droit de passage appartiendra au joueur ayant le plus petit angle avec la ligne tracée par la balle, pour peu qu'il n'enfreigne pas le paragraphe (f) du présent article 15.

(c) (III) Si deux joueurs suivent la ligne exacte de la balle, ils partageront le droit de passage sur tous les autres joueurs.

(c) (IV) Un joueur allant dans la direction de la balle, quel que soit son angle par rapport à la ligne de la balle, aura le droit de passage sur un joueur allant à la rencontre de la balle, quel que soit l'angle de ce dernier par rapport à la ligne de la balle, pour peu qu'il n'enfreigne pas le paragraphe (f) du présent article 15.

(c) (V) Aucun joueur ne pourra avoir le droit de passage du fait qu'il est le dernier joueur à avoir touché la balle s'il dévie de la ligne exacte de la balle.

Angles identiques pour l'attaque de la balle

(d) Dans les rares cas où deux joueurs suivent la balle avec chacun un angle équivalent par rapport à la balle (l'un et l'autre étant de chaque côté de la ligne de la balle), le droit de passage sera donné à celui qui aura la ligne de la balle sur son côté droit. La même règle s'appliquera pour des joueurs allant à la rencontre de la balle, chacun ayant le même angle par rapport à la ligne de la balle, l'un et l'autre étant disposés de chaque côté de la ligne de la balle.

Joueur allant à la rencontre de la balle

(e) (I) Le joueur qui va à la rencontre de la balle sur sa ligne exacte aura le droit de passage sur tous les autres joueurs venant de toute direction.

(e) (II) Parmi les joueurs allant à la rencontre de la balle, le joueur dont la course aura le plus petit angle avec la ligne de la balle aura le droit de passage.

Joueur prenant la balle sur son côté droit

(f) (I) Le droit de passage autorise un joueur à prendre la balle sur le côté droit de son vélo. S'il place lui-même la balle sur son côté gauche et que, de ce fait, il met en danger un autre joueur qui, autrement, aurait été en position de jouer, il perdra le droit de passage et donnera ce droit à l'autre joueur.

(f) (II) Lorsque deux joueurs se dirigent vers la balle à partir d'une position exactement opposée, chacun devra prendre la balle sur son côté droit.

Couper le droit de passage

(g) (I) Aucun joueur ne pourra freiner, s'arrêter ou barrer le passage en étant en position d'être sur ou à travers le droit de passage d'un joueur autorisé à jouer si, ce faisant, il court le risque le plus léger de collision avec ce joueur.

(g) (II) Si un joueur entre sans danger sur le droit de passage en vertu d'une distance suffisante pour être sans danger envers les autres joueurs, le joueur suivant la balle ne devra pas entrer en collision avec le premier en venant de derrière mais devra prendre la balle sur son côté le plus propice, selon le cas présenté.

16. Charger un joueur adverse

Un joueur ne pourra pas charger ou bousculer un autre joueur ou le vélo de celui-ci.

Nota :

(I) Si un attaquant prend la balle sur sa droite, le défenseur ne devra prendre, frapper la balle ou encore l'accrocher avec son maillet que sur sa gauche. Prendre la balle du côté droit et la frapper en arrière du défendeur constitue une charge de l'adversaire, même si aucun vélo ou aucun corps ne se sont réellement touchés.

(II) Cependant, si un attaquant prend la balle sur sa gauche, le défenseur ne pourra toucher la balle ou l'accrocher avec son maillet que sur son côté droit.

(III) De la même manière, un attaquant prenant la balle sur sa droite et voyant un défenseur s'approcher ne pourra pas soudainement croiser la ligne de la balle et prendre la balle sur sa gauche (ou inversement). Agir ainsi constitue, même si aucun vélo ou aucun corps ne se sont réellement touchés, une charge de l'adversaire.

17. Conduite dangereuse

Un joueur ne devra pas conduire son vélo dangereusement comme, par exemple :

(a) Arriver sur un adversaire par un angle dangereux pour un joueur ou son vélo.

(b) Zigzaguer devant un autre joueur à vitesse élevée d'une telle manière que cela puisse provoquer sur ce dernier une charge ou risquer une chute.

(c) Tirer à travers ou sur une roue avant de vélo de telle façon qu'il y a risque de chute.

(d) Couper le droit de passage d'un adversaire.

(e) Rouler près d'un adversaire de façon à l'intimider et à le forcer à changer de direction ou manquer son tir ou sa passe, même si aucune infraction ou croisement de voie ne survient réellement.

(f) "Prendre quelqu'un en sandwich", c'est-à-dire que deux joueurs de la même équipe prennent un adversaire entre eux deux en venant chacun d'un côté opposé en même temps.

18. Accrochage

Aucun joueur ne saisira avec la main, ne donnera un coup ou ne poussera avec la tête, la main, l'avant-bras, le coude ou la jambe un autre joueur ou son vélo.

19. Maillet

(a) Aucun joueur ne devra retenir le maillet d'un adversaire à moins qu'il ne soit du même côté que la balle par rapport au vélo de l'adversaire ou juste derrière lui en ligne directe et à condition que son maillet ne soit ni sur ni sous le corps de l'adversaire ou à travers les roues du vélo de l'adversaire et qu'il n'accroche pas ou ne frappe pas le maillet de l'adversaire au-dessus du niveau de l'épaule. Le maillet ne sera pas retenu ou frappé si l'adversaire n'est pas en train de frapper la balle.

(b) Tout joueur frappant une balle rebondissant dans les airs à l'aide de ses roues tandis qu'il est proche d'un autre joueur commettra une faute. L'arbitre sera le seul juge pour décider si l'autre joueur est proche ou non. Son jugement sera définitif.

(c) Chaque maillet de polo-vélo devra avoir une lanière qui doit être mise au poignet du joueur pendant qu'il joue.

20. Joueur touchant le sol

Aucun joueur tombé, ni aucun joueur avec un pied ou les deux pieds touchant ou ayant touché le sol ne pourra interférer avec le jeu. Il peut cependant continuer à jouer aussitôt que l'interdiction ci-dessus est levée, comme l'indique l'article 7 (c) des règlements généraux. Cette règle s'applique sur le terrain de jeu ainsi qu'à la superficie de la zone de sécurité autour du terrain.

21. Accident ou blessure

(a) Si un joueur chute de son vélo, l'arbitre n'arrêtera pas le jeu, à moins qu'il ne juge que le joueur est blessé. L'arbitre décidera ce qui a constitué la chute.

(b) Lorsque le jeu est arrêté comme décrit au paragraphe (a) précédent, l'arbitre fera redémarrer le jeu suivant la façon décrite dans l'article 25 des Règles du Jeu aussitôt que le joueur concerné par la chute sera prêt à reprendre le match. L'arbitre n'attendra pas tout autre joueur qui ne serait pas prêt.

22. Incapacité de jouer suite à blessure

Si un joueur est blessé, une période ne dépassant pas 10 minutes sera autorisé pour soigner sa blessure. Si le joueur blessé est incapable à jouer après 10 minutes, le jeu recommencera avec un remplaçant à la place du joueur blessé s'il n'a pas été sifflée une pénalité n° 8. Cependant, si le joueur blessé récupère postérieurement aux 10 minutes autorisées, il peut remplacer le joueur qui le remplaçait mais le plus haut handicap de ces deux joueurs sera retenu, conformément à l'article 4 (c) des Principes Généraux du présent règlement.

23. Incapacité de jouer suite à une faute commise

Si un joueur est blessé lors d'une faute commise de telle manière qu'il est incapable de continuer à jouer, soit une pénalité n°8 sera sifflée, soit l'équipe victime de la faute aura l'option de remplacer le joueur blessé. Une pénalité n° 1, 2 ou 3, selon le cas, sera exigée en tout cas. Dans les matches internationaux, l'arbitre peut attribuer la pénalité n° 10.

24. Jeu non arrêté

L'arbitre a la capacité de ne pas arrêter le jeu pour infliger une pénalité si l'arrêt du jeu et la pénalité sont désavantageuses à l'équipe victime d'une faute.

25. Redémarrage du jeu lorsque la balle n'est pas sortie du terrain

Si, quelle que soit la raison, le jeu est arrêté sans que la balle soit sortie du terrain, le match recommencera de la façon suivante : l'arbitre se placera à l'endroit où la balle était lorsque l'incident est survenu, face à la plus proche des lignes de touche, mais pas à moins de 20 mètres de cette ligne de touche. Les deux équipes se mettront en position, chacune étant du côté de son camp défendant par rapport à une ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but et entre l'arbitre et la ligne de touche. Aucun joueur ne se placera à moins de 5 mètres de l'arbitre. L'arbitre lancera énergiquement la balle vers le bas entre les rangs opposés des joueurs en direction de la plus proche ligne de touche, les joueurs ne démarrant pas tant que l'arbitre n'aura pas dit "Jouez" ou n'aura pas invité les joueurs à venir vers lui.

26. Trois touches de balle consécutives

Aucun joueur ne peut toucher la balle avec son maillet ou la partie de son corps allant de sa main droite au coude plus de 3 fois consécutivement. Il peut toucher la balle encore trois fois si la balle touche le maillet ou le vélo d'un autre joueur.

Nota : Un joueur qui a déjà touché la balle trois fois consécutivement perd aussitôt son droit de passage. Il doit laisser la voie libre aux autres joueurs venant de toute direction pour jouer la balle ou établir le droit de passage (un temps suffisant doit être donné au joueur pour s'éloigner de la balle). Il peut, cependant, accrocher le maillet de l'adversaire s'il est sur le même côté de la balle aussitôt après le troisième toucher de balle. Mais il ne devra pas continuer à suivre la ligne de la balle pour accrocher le maillet d'un adversaire et, de ce fait, bloquer un autre joueur ni même l'empêcher de se positionner pour prendre la balle.

27. Bloquer le passage

Aucun joueur n'a le droit de bloquer les autres joueurs en pédalant à côté de lui de telle manière qu'il l'empêche d'aller vers la balle ou de faire acte de jeu, si ce joueur ait ou non le droit de passage.

28. Appréciation de l'arbitres

(a) Tout incident ou question non abordé dans les présentes règles du jeu sera, en cours de match, du ressort du ou des arbitre(s). Si l'avis des arbitres diffère, l'arbitre de table tranchera.

(b) Il est certains degrés de jeux dangereuse ou non fair play qui donne un avantage à l'équipe qui commet la faute. La pénalité qui doit être infligée est de la responsabilité de l'arbitre ou des arbitres et ne pourra être décidée par l'arbitre de table qu'en cas de désaccord des arbitres de champs sur la pénalité à attribuer.


LES PÉNALITÉS

1. But de pénalité

(a) Si, selon l'arbitre, avec l'objectif d'éviter l'encaissement d'un but, un joueur défendant commet une faute dangereuse ou intentionnelle aux alentours de son but, l'équipe attaquante victime de cette faute bénéficiera d'un but de pénalité.

(b) Le jeu recommencera au point des 10 yards de la ligne de but du joueur fautif selon l'article 25 des Règles du Jeu. Il n'y aura pas, alors, de changement de côté de la part des équipes.

2. Tir à 15 mètres

(a) Coup franc sur un point central aux buts à 15 mètres de la ligne de but de l'équipe fautive, ou, si l'équipe victime de la faute le préfère, d'où l'infraction a été commise (le choix est donné au capitaine de l'équipe victime de la faute). Tous les joueurs de l'équipe fautive doivent rester derrière leur ligne de but jusqu'à ce que la balle soit tirée ou poussée, mais ils ne doivent pas être positionnés entre les poteaux de leur but. De même, aucun joueur de l'équipe fautive ne pourra monter vers la balle en passant entre les poteaux de ses buts lorsque la balle est à nouveau en jeu. Aucun joueur de l'équipe victime de la faute ne pourra être au milieu des buts adverses ou près de la ligne de buts adverse au moment où est frappée la balle. Dans le cas le capitaine choisit de tirer la pénalité du point où l'infraction est survenue, aucun des joueurs défenseurs ne pourra être à moins de 15 mètres de la balle ou ni ne pourra passer entre ses poteaux de buts.

(b) En exécutant la Pénalité 2, si l'exécution du coup franc, selon l'opinion de l'arbitre, aurait dû avoir pour conséquence l'encaissement d'un but mais que la balle est arrêtée par un défenseur qui passe entre ses poteaux de but ou qui traverse la ligne de fonds avant que la balle ne soit frappée, la sanction sera un but marqué pour l'équipe victime de la faute. Si le joueur qui arrête la balle ne contrecarre pas ces règles, mais qu'un autre joueur de son équipe le fait, une Pénalité 7 sera exécutée.

3. Tir à 25 mètres

(a) Coup franc sur un point central aux buts à 25 mètres de la ligne de but de l'équipe fautive. Tous les joueurs de l'équipe fautive doivent rester derrière leur ligne de but jusqu'à ce que la balle soit tirée ou poussée, mais ils ne doivent pas être positionnés entre les poteaux de leur but. De même, aucun joueur de l'équipe fautive ne pourra monter vers la balle en passant entre les poteaux de ses buts lorsque la balle est à nouveau en jeu. Aucun joueur de l'équipe victime de la faute ne pourra être au milieu des buts adverses ou près de la ligne de buts adverse au moment où est frappée la balle. Dans le cas le capitaine choisit de tirer la pénalité du point où l'infraction est survenue, aucun des joueurs défenseurs ne pourra être à moins de 15 mètres de la balle ou ni ne pourra passer entre ses poteaux de buts.

(b) En exécutant la Pénalité 3, si l'exécution du coup franc, selon l'opinion de l'arbitre, aurait dû avoir pour conséquence l'encaissement d'un but mais que la balle est arrêtée par un défenseur qui passe entre ses poteaux de but ou qui traverse la ligne de fonds avant que la balle ne soit frappée, la sanction sera un but marqué pour l'équipe victime de la faute. Si le joueur qui arrête la balle ne contrecarre pas ces règles, mais qu'un autre joueur de son équipe le fait, une Pénalité 7 sera exécutée.

4. Tir à 45 mètres (sur faute)

Coup franc sur un point central par rapport aux buts à 45 mètres de la ligne de but de l'équipe fautive. Aucun des joueurs de l'équipe fautive ne pourra être à moins de 15 mètres de la balle, tandis que les joueurs de l'équipe victime de la faute seront libres de se placer n'importe où.

5. Coup franc

Coup franc tiré à l'endroit où s'est déroulée la faute

(a) Coup franc tiré de l'endroit où la balle était au moment de la faute, mais pas à moins de 4 mètres des lignes de touche. Aucun joueur de l'équipe fautive ne pourra être à moins de 15 mètres de la balle, tandis que les joueurs de l'équipe victime de la faute seront libres de se placer n'importe où.

Coup franc tiré du centre du terrain

(b) Coup franc tiré du centre du terrain. Aucun joueur de l'équipe fautive ne pourra être à moins de 15 mètres de la balle, tandis que les joueurs de l'équipe victime de la faute seront libres de se placer n'importe où.

6. Tir à 45 mètres (sur corner)

Coup franc à 45 mètres de la ligne de fonds que la balle aura coupé en sortant du terrain en positionnant la balle sur le même point (à 45 mètres) que le point de sortie de la balle mais pas à moins de 4 mètres de la ligne de touche la plus proche. Aucun joueur de l'équipe fautive ne pourra être à moins de 15 mètres de la balle, tandis que les joueurs de l'équipe victime de la faute seront libres de se placer n'importe où.

7. Autres tirs (pénalité 2, 3, 4, 5, ou 6)

Si l'équipe fautive commet une autre faute durant l'exécution des Pénalités 2, 3, 4, 5 ou 6, l'équipe victime de la faute pourra tirer une autre coup franc, à moins qu'un but soit marqué ou attribué par un arbitre. Si les deux équipes n'exécutent pas correctement les Pénalités 2 ou 3, un autre coup franc sera tiré par l'équipe victime de la faute initiale, quel que soit le résultat du coup franc précédent.

8. Joueur à retirer pour cause de handicap

Le capitaine de l'équipe victime d'une faute désignera un joueur de l'équipe fautive dont le handicap est le plus proche ou au minimum du niveau de celui du joueur invalide qui se retire du jeu. Si le handicap du joueur invalide est plus haut que celui de tout ses adversaires, le joueur dont handicap est le plus proche en dessous du joueur invalide sera désigné. S'il y a deux joueurs concerné ou plus, le capitaine de l'équipe victime de la faute sifflée en désignera un pour qu'il se retire. Le jeu continuera avec trois joueurs dans chaque équipe. Si l'équipe fautive refuse de continuer le match, elle perdra par forfait. Cette pénalité ne s'applique pas aux matches internationaux.

9. Vélo à exclure du terrain

En cas de violation de l'article 3 des règlements généraux, l'arbitre ordonnera que le vélo concerné sorte du terrain et interdira au joueur concerné d'entrer sur le terrain tant que celui-ci n'aura pas un vélo conforme.

10. Exclusion de joueur

L'arbitre portera avec lui des cartons rouges et jaunes. En cas de faute délibérée et/ou d'infraction dangereuse ou de conduite d'un joueur préjudiciable au bon déroulement du jeu, l'arbitre montrera le carton jaune (carton d'avertissement) et notera dessus le nom du joueur concerné et le numéro du quart temps. En cas de récidive ou de faute très sérieuse, l'arbitre montrera un carton rouge (Carton d'exclusion), ce qui exclura automatiquement le joueur du jeu. L'équipe du joueur exclu continuera de joueur avec trois joueur ou bien pourra déclarer forfait. Cependant, lorsque le quart temps est terminé, les arbitres peuvent permettre au joueur de jouer à nouveau ou permettre au 5ème joueur de remplacer le joueur exclu pour le reste du match ou, selon son bon vouloir, fera en sorte que l'équipe du joueur exclu continue à jouer avec trois joueurs pendant le reste du match et ce, aussi longtemps que le désirent les arbitres. Le joueur puni selon la pénalité n° 10 ne peut pas être remplacé sans la permission des arbitres.

Nota : Les circonstances qui causent cette pénalité (carton rouge seulement) seront rapportées par l'arbitre par écrit au comité organisant le tournoi de manière à ce que celui-ci décide si le cas doit être rapporté aux pouvoirs supérieures du polo-vélo. Il doit être gardé à l'esprit que la pénalité n° 10 est appliquée en supplément de toute autre pénalité donnée par l'arbitre pour la faute commise.


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